Bruk alle sansene i utstillingen!

Av Tor Jessen, Jørgen Nordlie og Marianne Strøm, Motorfinger AS ( 01.03.2011 18:00 )

– Tanker rundt utstillingsdesign i museer.
Mange museer har opplevd økt besøk i året som har gått, og flere har fått søkelyset på seg i forhold til de kravene publikum setter til moderne fritidsaktiviteter.

Utstilling er kommunikasjon og skal skape involvering og engasjement. Gode historier skal formidles til bredt definerte målgrupper, fra 5 til 90 år. De skal også vise samfunnsproblematikk og bredde og ha en variasjon som skaper gjenbesøk. Dette er noen av de parametrene vi som utstillingsdesignere må finne svar på sammen med de som driver museer, for at det skal bli en god utstilling.

Prosjekt Ibsen for Folkemuseet, Ud/Mfa og Ibsen-museet, 2006: vandreutstilling Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.Prosjekt Ibsen for Folkemuseet, Ud/Mfa og Ibsen-museet, 2006: vandreutstilling Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.


Tradisjonelt har man sett på teksten som det bærende i museumsutstillinger, der det viktigste har vært å jobbe med tydeliggjøring og god lesbarhet. Tanken om at man kun skal tilpasse "boken" til vegg, dette satt opp i plansjeform og supplert med gjenstander, har i stor grad vært rådende.

Alt er mulig!

I dag har vi muligheter innen formidling som er helt overveldende, og som for bare få år siden var umulig enten fordi teknologien var for ny og uferdig eller at prisen var for høy. Mange blir fristet til å starte med å skulle skaffe ny, heftig teknologi for å lage en utstilling, uten å bruke nok tid på konseptutvikling. Dette punktet er, slik vi ser det, det viktigste og det som er mest fraværende i mange eksisterende og nye utstillinger. Konseptet er det som skal bære hele utstillingen – det er selve grunnmuren. Uten å ha lagt nok ressurser inn der, vil en utstilling ofte virke tilfeldig og ha lite sammenheng. Er det utarbeidet et tydelig konsept, kan det være et verktøy til å styre prosessen – alt som utarbeides sjekkes av mot grunntanken og gjør at man ser helheten, skaper sammenheng og finner hva som er viktig og mindre viktig.

Prosjekt Kon-tiki for Kon-Tiki Museet, 2006: Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.Prosjekt Kon-tiki for Kon-Tiki Museet, 2006: Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.


Mange utstillingsprosjekt utføres ofte i flere faser der soner må prioriteres i forhold til overordnet budsjett. I store, permanente utstillinger som består av hundrevis av elementer, kan det ofte være nødvendig å kutte i budsjettet for å komme i mål. Da må man være bevisst på at disse elementene er der for å underbygge konseptet på den ene eller andre måten, og at alle har forskjellig verdi i forhold til konsekvens om de kuttes. Ved da å ha konseptet tydelig forankret vil denne prioriteringslisten kunne settes opp uten å tape utgangspunktet av syne.

Formidling gjennom opplevelse

Museer befinner seg i en verden der man skal skape tredimensjonale romopplevelser for den besøkende, og man må bevege seg vekk fra å tenke klasserom og historietime og presentere innholdet som boktekster printet på vegg. Det må skapes gode situasjoner der publikum kan oppleve historiefortelling gjennom undring, fordypning, humor, spenning og mestring. For å beholde oppmerksomheten må man håndtere flyten gjennom utstillingsrommet på en måte slik at publikum blir ledet dit man ønsker uten å gjøre det kjedelig eller for forutsigbart. For å iscenesette opplevelsen defineres struktur, form og logistikk etter kriteriene som er lagt til grunn i konseptet. Arkitekturen i bygget styrer ofte muligheten, og de beste løsningene blir til der utstillingsdesignere kan komme i dialog med arkitekter tidlig i byggefasen.
 

 Prosjekt Kon-tiki for Kon-Tiki Museet, 2006: Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.Prosjekt Kon-tiki for Kon-Tiki Museet, 2006: Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.


Det er viktig å tenke på fremtidig endringer og behov, og ikke bare se frem til åpningen av det pågående prosjektet. De fleste museer trenger å skifte deler av utstillinger ofte for at de skal se friske og oppdaterte ut. De vil gjerne ha områder for temporære utstillinger og salgsområder/ kafeer. Det å tydeliggjøre disse områdene, klargjøre bevegelsesmønstre og skape en logisk sammenheng, er viktige og store oppgaver i prosessen.

Identitet og merkevare

Det å skape en utstilling handler også om identitet og merkevare. Dette er ord som kanskje forbindes med produkter i forbrukermarkedet, men som er vel så viktig for museer som selger en vare i opplevelsesøkonomien. Museene skal fremstå tydelig i konkurranse med de andre aktørene i dette segmentet. For eksempel skal Teknisk Museum tiltrekke seg de samme kundene som Tusenfryd, men må gjøre dette på sin egen måte som får frem museets egenart i kommunikasjonen med publikum. Det som møter publikum i annonser, brosjyrer og på web må skape en oppmerksomhet og forventning som fører til at man velger å bruke sin tid og penger på museumsbesøket. Videre må hele den grafiske profilen som møter publikum i et moderne museum være gjennomtenkt og helhetlig. Ofte setter man av hele budsjettet til selve utviklingen og realiseringen, men glemmer den grafiske profileringen på billetter, plakater, annonser, menyer, skilt, bannere, bekledning og så videre.

Grafisk design

Det grafiske arbeidet med en utstilling er i dag langt mer helhetlig og spesialisert enn det tradisjonelt har vært. Før trakk man ofte inn grafisk design etter at konsept og design av fysiske elementer var ferdig, for å

Prosjekt Ibsen for Folkemuseet, Ud/Mfa og Ibsen-museet, 2006: vandreutstilling Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.Prosjekt Ibsen for Folkemuseet, Ud/Mfa og Ibsen-museet, 2006: vandreutstilling Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.

tilpasse innholdet til de tilgjengelige flatene. Nå er det visuelle uttrykket man skaper ved hjelp av det grafiske grunnleggende integrert i forholdet til konseptutviklingen. Det er med på å skape utstillinger som oppfattes mer helhetlig og fremstår mer oppdatert, tydeligere og med et kraftigere uttrykk.

Grafiske designere som jobber med utstillinger må håndtere grunnleggende funksjoner som lesbarhet, skala, farger og kontraster men må også ha materialkunnskap. Det er i dag mulig å trykke direkte på de fleste typer materialer. Dette krever erfaring med forskjellen i kvalitet og hvordan disse fremstår i en romløsning. Ofte bruker vi nå heldekkende print, slik at flatene tapetseres. Det gjør at den besøkende i større grad "omsluttes" av innholdet og man kan skape romløsninger og opplevelser som tidligere ikke var mulig. Skjermervisninger og projektorløsninger integreres også i helheten, og krever grafisk tilpasning av innholdet.

Å designe med lys

Lysdesign har på grunn av teknologiutviklingen og tilgjengeligheten fått en veldig viktig posisjon i utstillingsarbeid. Innhold kan fremheves og opplevelser kan forsterkes og gjøres spektakulære. Ved hjelp av lys og riktig valg av lyskilder kan også driftsbudsjetter og miljøpåvirkningen forbedres. LEDlys brukes nå i alt fra monter til store veggflatebelysninger. Vi kan for eksempel ved hjelp av lys, sensorer og datastyring skape effekter der lyset endrer seg i intensistet og fargetemperatur over tid, slik at man i utstillingsscenen opplever dagslysendring eller skaper en interaksjon med publikum når de påvirker deler av utstillingen. Lyset kan brukes aktivt for å lede den besøkende gjennom utstillingen og forbedre flytmønsteret og fremheve viktige deler av innholdet.

Fysiske installasjoner og kvalitet

Mange har fortsatt et bilde av museer som et noe nedstøvet, konserverende sted. Stille, kjedelig og med tablåer og dioramaer fylt med papmachéfigurer. Et sted man var nødt til å dra til sammen med skoleklassen, foreldre eller besteforeldre. Parallelt har folk reist mye de siste tiår og opplevd flere utstillinger rundt i verden som har vist mulighetene og gitt en opplevelse av hvordan en historie kan formidles spennende og aktivt. Uansett hvor "moderne" man tenker en ny utstilling, vil det alltid være behov for fysiske elementer. Disse må på lik linje med alt materiale som representerer museet gjenspeile den kvalitetsfølelsen man ønsker å uttrykke. Det er store forskjeller på en temporær utstilling som skal stå noen måneder og en utstilling som blir stående i 10 år. Valg av produsenter og montører som er bevisst dette er svært viktig. Det å oppleve ting som ikke fungerer, mørke skjermer eller print som er slitt og løsnet får den besøkende til å tvile på seriøsiteten til museet, og kanskje stille spørsmål ved om det er riktig å bruke tid på dette når museet selv ikke bryr seg om å vedlikeholde eller reparere aktiviteter.

Kan dataspill tilføre oss noe?

Forventningene til fornying og innovasjon er stor. Det blir ofte brukt som kritikk mot museer at de må fornye seg. Når et museum er bygget opp rundt en gitt historie, kan det være vanskelig å se at den kan varieres eller oppdateres, men en historie har mange mulige perspektiver. Det er i dag vanlig å gi stemme til flere sider og dermed få frem en mer personlig vinkling og skape en større spenning i formidlingen. Historier har også flere tematiske deler som kan fremheves og tilpasses dagens debatt og samfunnskritikk. En gitt historie kan altså fortelles på en rekke måter, og en pådriver innen ny historieformidling har de siste årene vært spillbransjen. Unge mennesker har i dag et utrolig tilbud på dataspill og er storkonsumenter på feltet. Det gir klare fordeler og store muligheter for den tradisjonelle historiefortelleren, slik som museene er. Man kan bruke den samme struktur- og gjenkjennelseseffekten fra moderne spillverden inn i en fysisk, tredimensjonal opplevelse.
 

Prosjekt Kon-tiki for Kon-Tiki Museet, 2006: Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.Prosjekt Kon-tiki for Kon-Tiki Museet, 2006: Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.


I alle slike spill er det mestring som er hovedmålet. Man skal finne svaret på gåter og spørsmål, løse problemer og utføre aktiviteter, være kreativ eller skape noe. Dette skal gjøres på en spennende måte, ved å antyde fremfor å være overtydelig, la tilfeldigheter spille inn og la oppgavene være på grensen til hva som er mulig. Humor er også viktig – hvis man bruker selvironi og er litt på kanten i forhold til tabuområder, kan man ufarliggjøre vanskelige temaer. Når den besøkende opplever at utfordringene er akkurat passe vil man ha full konsentrasjon og et høyt engasjement. For å få til dette må målgruppen kunne deles inn slik at nivået kan tilpasses. Barn/ungdom, nybegynner/ekspert. Det må bygges opp en stigende vanskelighetskurve der man kan måle sitt eget nivå og se hvordan man ligger an i forhold til de andre. Det må være klare mål og man må føle kontroll og ha innflytelse over situasjonen. Det bør samtidig være rom for tilfeldigheter og ligge en mulighet for utvikling slik at man da vil komme tilbake for å finne ut mer ved neste besøk.

Personlig kontakt

Det fungerer ofte også godt å kunne gi en slags bevis på at man har tatt en "utfordring" – noe som kan tas med hjem og vises frem. Et eksempel på en slik løsning er hvordan Vil Vite i Bergen gjør det. Den besøkende får et kort som man tar med seg rundt i utstillingen. Man får samtidig tilbud om å registrere seg på nettet og får et eget område der man kan logge seg inn senere. Ved alle aktivitetsstasjoner trekker man kortet og informasjonen om resultat blir lagret på websiden. Dette er en god løsning som både får den besøkende til å kunne konkurrere med seg selv, det skaper et behov for å dra tilbake for å gjøre flere aktiviteter og gir senteret mulighet til å holde en mer personlig kontakt direkte med brukeren.
 

Prosjekt Kon-tiki for Kon-Tiki Museet, 2006: Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.Prosjekt Kon-tiki for Kon-Tiki Museet, 2006: Grafisk design: Motorfinger AS. Utstillingsdesign og oppdragsgiver: SixSides AS.


Utstillingsdesign for museer inneholder en kompleksitet og en helhetstenkning som er unik. Det å skulle "destillere" fantastiske og spennende historier til en konkret, fysisk opplevelse krever mer enn form og teknologi. Det er svært givende å arbeide med kulturfomidling og å samarbeide med aktører som skal bringe fortid, erfaring og forståelse inn i fremtiden til nye generasjoner!

 

Artikkelforfatterne:
Tor Jessen, industridesigner/utstillingsdesigner, Jørgen Nordlie, grafisk designer / illustratør og Marianne Strøm, prosjektleder. Alle jobber i Motorfinger designstudio AS som har jobbet med utstillingsdesign for en rekke museer og andre institusjoner, blant annet Norsk Oljemuseum, Munch-museet, Nasjonalbiblioteket, Grønn Hverdag, og DOGA.

Sist oppdatert: 01.03.2011 18:00

Kommentarer